更新机制与 Controller¶
本组页面说明核心 System 如何由架构集中驱动,以及 GFController 为什么仍由 Godot 场景树管理并承担表现层更新。
阅读入口¶
- System 与 Utility 心跳:
tick()、physics_tick()、tick 缓存和热路径依赖读取。 - 优先级与时间缩放:tick 优先级、生命周期优先级和
GFTimeUtility时间缩放。 - Controller 更新边界:Controller 仍使用 Godot
_process()/_physics_process()承担输入和表现桥接。
使用边界¶
核心业务循环应放在 GFSystem 或需要帧驱动的 GFUtility 中,由架构集中推进。场景输入、动画插值、特效表现和节点物理细节仍由 Godot 节点或 GFController 处理。