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设备席位、方向历史与触屏输入

这一组文档说明本地玩家席位、设备解析、活跃设备、方向仲裁、加入输入、手柄震动和触屏控件。

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使用边界

本地多人项目应优先使用 *_for_player() 接口。图标包、平台品牌、按钮命名、角色选择、队伍、出生点和 UI 流程仍由项目层决定。

触屏控件

GFInputBinding 的触屏事件默认表示“任意触摸”,适合简单确认或由 GFTouchButton / GFTouchJoystick 承担区域判断的场景。需要区分多指触点时可启用 match_touch_index,让 InputEventScreenTouch.index 参与匹配。

GFTouchJoystick 是一个可直接放进场景树的 Node2D。它会发出 direction_changed(direction),也可以把方向映射到项目自己的 InputMap 动作名。相对模式适合移动端虚拟摇杆,emit_joypad_motion 可把触屏输入桥接为虚拟手柄轴事件。GFTouchButton 提供通用触屏按钮,并同样支持 InputMap 动作或虚拟手柄按钮事件。

触屏控件默认只处理触摸事件,不会替项目创建 InputMap 动作,也不会发送虚拟手柄事件。GFTouchButton.accept_mouse_input 默认关闭;需要在桌面端用鼠标模拟触屏时,项目应按调试构建、平台或自己的输入设置显式开启。